Mostaganem university training. LOGIC module 5.

Participant institutions in this training module framed in LLL LOGIC project are:

University Abdel Hamid Ibn Badis of Mostaganem (UMAB), Université de la Formation Continue (UFC), Université Sidi Mohamed Ben Abdellah (USMBA), Mohamed V University (UMV), Higher Institute of Technology Jendouba (HITJ), Université de Gabès (UNIVGB) and the Spanish National University of Distance Education in charge of training. Alicante University leads the project

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The present sessions are designed integrating methodological strategies. Online learning and key emerging technologies are designed in this module in order to present options which could be applied in different contexts in higher education with pedagogical methods (Problem Based Learning and Collaborative Learning)

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The present course describes contents related to Online Learning, Educational Technologies, trends and Innovation in Higher Education. The main contents are the following:

1.-Implication in Online Learning

  • Flexibility of online learning.
  • Learners sometimes feel isolated
  • Technical aptitudes
  • Social interaction: since you usually have reduced face-to-face time
  • Student’s autonomy
  • Attention and dedication of the teaching tools
  • Effective communication
  • Continuous contact with the student
  1. – Key emerging Technologies.
  • Flipped Classroom
  • Games and Gamification
  • Integration of Online, Hybrid, and Collaborative Learning
  • Learning Analytics

The course is organized through active methodologies. Coherently with Face to face teaching is organized with active methodological strategies: Problem Based Learning (PBL) and Collaborative Learning. Groups are very important in face to face sessions.

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Project Based Learning: Subject: online learning

Cases/ 6 problems in 6 groups:

  • Group 1: flexibility of online learning combined with everyday life commitments causes many students to fall victim to procrastination
  • Group2: Online learners sometimes feel isolated
  • Group 3: Many students enter online classes without a basic technical aptitude
  • Group 4: Less social interaction: since you usually have reduced face-to-face time
  • Group 5: although many people enjoy the flexibility of online coursework, other students struggle in less-structured environments
  • Group 6: e-learning requires student’s autonomy

 Collaborative Learning

  • Group 1 and 2: Learning Analytics (p.38) and Gamification (p.46)
  • Group 3 and 4: Flipped Learning (p. 36) and collaborative learning (p.10)
  • Group 5 and 6: Online, Hybrid, Blended Learning (p.10)
  • Are we implementing these now?
  • What do we need to implement this (better)?
  • What are the advantages?
  • How do we overcome the obstacles?
  • Prepare all data and summarize
  • Present to the classroom
  • 10 minutes presentation and 10 minutes questions / discussion.

 

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Taking models into account, TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge) model, TAM (Technology Acceptance Model) and different levels of Blended Learning are essential in this training. Participant institutions reflected ideas and suggestions regarding the current situation related Blended Learning, Hybrid Learning and online Learning in their institutions.

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Some universities are currently adopting a “self Blend” which gives an interesting and wide offer to students participating in face to face classrooms. Other institutions seems to implement rotation, with fixed calendar for a balance between online learning and face to face learning. Moreover, other institutions have face to face modules and other courses centered in face to face driver and online learning.

Reflections are related to implementation taking the aforementioned models into account and factors related to users attitudes towards Technologies and on line learning.

Some institutions are using Moodle, trying to be effective and efficient. Adobe connect and other provided tools are good options, but there are problem related to connection in some contexts.

Pilot and exploratory research is recommended, trying to adapt and fit models, promoting training and adequate policies.

TAM

Sources:

  1. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from: http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
  1. Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, “Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric” (2010).Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18.
    http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc
  1. Sáez López, J.M., Dominguez garrido, M.C, Mendoza, V. (2014). Valoración de los obstáculos, ventajas y prácticas de e-learning: Un estudio de caso en universidades iberoamericanas. Educatio Siglo XXI, 32 (2), 195-220. Recuperado de http://doi.org/10.6018/j/202221

 

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Robots sencillos en scratch. Perspectiva y fondo

Recomiendo el estudio por “Jackson Computers centrado en el primer curso de educación primaria. “https://scratch.mit.edu/studios/1192570/  La fuente de inspiración de este colorido estudio es  una muestra de la obra Scratch for Kids by Derek Breen Cuyo estudio es el siguiente: https://scratch.mit.edu/studios/489897/ first_grade_robots

El libro de Derek Breen inspirador de estos proyectos es el siguiente: http://www.scratch4kids.com/

Original source. Updated 5 May 2015

First graders designed robots that can help people. Here are their ideas. The project script is remixed from the Vector Robot project example in Scratch for Kids by Derek Breen. See his studiohttps://scratch.mit.edu/studios/489897/ and his book.

Investigando Programación Visual por Bloques en Primaria

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Trabajando en un diseño de investigación con 2 dimensiones. Un diseño cuasiexperimental con un pretest post test en el que se trata de comprobar si hay diferencias significativas respecto a los conceptos y prácticas computacionales.

Otra dimensión que analiza los casos a partir de un diseño pedagógico trabajado Investigacióndurante 2 años, con 20 sesiones integradas transversalmente en las areas curriculares en 5º y 6º de Educación primaria.

Alumnos bailando. Dancing friends

Celebrando Scratch day. 9/05/2015 con la iniciativa de World Museum Project y la ayuda de su coordinador, hemos realizado un proyecto en scratch en el que los alumnos bailan de un modo coordinado.
Para verlo pulse AQUI

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Ver en: https://scratch.mit.edu/projects/61428072/ 

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Jueves con TIC. Ludificación y programacion en Primaria, SCRATCH, MINECRAFT

 

 

Jornada presentada en la Facultad de educación de Albacete, en el ciclo de conferencias “Jueves con TIC”. La ponencia tuvo lugar el 26 de marzo de 2015. El tema es ludificación o gamification, uso de minecraftEdu y scratch en Educación Primaria.

Casos con Scratch. 2 años de proyectos en educación Primaria

Estoy orgulloso de anunciar  2 años de proyectos de scratch por mis queridos alumnos de 4º, 5º y 6º grado en Pétrola, España. Quiero darles las gracias por su fantástico trabajo  y  creatividad. Quiero compartir este estudio con varios proyectos que han hecho. Por favor, siga el enlace: https://scratch.mit.edu/studios/804018/ 

I am proud to announce 2 years of scratch projects by my dear pupils at 4º,5º and 6º grade in Pétrola, Spain. I want to thank them for all their hard work and creativity and I want to share one studio with some project they have done. Please follow the link: https://scratch.mit.edu/studios/804018/ 

Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y TIC: un caso en la Escuela Complutense Latinoamericana

Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y TIC: un caso en la Escuela Complutense Latinoamerican… by Saez Lopez Jose Manuel

Estrategias Metodológicas. Dinámicas en Educación Superior.

Se detallan estudios, experiencias formativas e investigaciones relativas a la Educación Superior. Se destacan experiencias formativas en modalidades presencial (face to face), a distancia (e-learning) y semipresencial (Blended Learning).

Implementing the lifelong learning Concept in SNA: Responding to the changing needs of dynamic economies (543914-TEMPUS-1-2013-1-ES-TEMPUS-JPHES)

Wp3. Se detalla un módulo Flipped Learning. Se trabajan diferentes Key trends con estrategias metodológicas.

modulov6

 

(1) Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from: http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf

(2) Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, “Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric” (2010). Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18.
http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc

colaborativocompetenciascog

La enseñanza se organiza con estrategias metodológicas activas: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), Jigsaw Técnica puzle y Aprendizaje Colaborativo. Los grupos son muy importantes en sesiones presenciales. Las investigaciones que son la referencia de estas prácicas son:

  • Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodologicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela complutense latinoamericana. Revista complutense de educacion 23, 115-134. http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105
  • Sáez López, J. M., y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Metodología didáctica y tecnología educativa en el desarrollo de las competencias cognitivas: aplicación en contextos universitarios . Profesorado. Revista de curriculum y formación del profesorado, 16 (3), 373-391. En http://www.ugr.es/~recfpro/rev163COL9.pdf

A través de Aprenzizaje Basado en problemas  (Barrows) se plantean en cada dimensión un problema a la hora de diseñar y los participantes aportan soluciones y reflexionan.

La referencia es:

  • BARROWS, H. S. (2002). Is it Truly Possible to Have Such a Thing as dPBL? Distance Education, 23(1), 119-122.

Respecto al aprendizaje colaborativo cabe destacar a:

  • JOHNSON, R. T., & JOHNSON, D. W. (1986). Action research: Cooperative learning in the science classroom. Science and Children, 24, 31-32

En el Jigsaw  o puzle, su creador:

  • ARONSON, E., Blaney, N., Sthepin Sikes, J., y Snapp, M. (1978). The jigsaw classroom. Beverly Hills, California: Sage Publishing Company.

 

 

Contenidos (Horizon report 2014).

1.-Flipped Classroom: https://www.youtube.com/watch?v=TPcbIbgCtUA

MinecraftEdu proyectos en Educación Primaria

MINECRAFT EDU PROYECTO EN PRIMARIA.

Se lleva a cabo una comparación de la práctica de una unidad relativa a contenidos de edificios arquitectónicos de importancia en la historia de la humanidad. Se detallan los videos de las sesiones que desarrollan los contenidos.

El objetivo fundamental es valorar los beneficios de Minecraft Edu en Educación Primaria. Como objetivos específicos dle programa:

  1. Comprobar si el trabajo con Minecraft Edu  mejora los resultados de los alumnos en esta unidad desarrollada.
  2. Valorar el grado de motivación de los alumnos en el uso de esta herramienta.
  3. Comprobar la importancia de la resolución de problemas en entornos inmersivos.
  4. Analizar las ventajas de una alfabetización digital en el uso de  gamification
  5. Evaluar las actitudes de la comunidad educativa respecto a este modo de enseñar.

Se detallan a continuación los video con todas las sesiones desarrolladas:

1.-SESIONES RELATIVAS A EDIFICIOS ARQUITECTÓNICOS

1.1.-Sesión 1: “La pirámide de Chitchen Itza”.

1.2.-Sesión 2: “El coliseo romano”

1.3.-Sesión 3: “El panteón en Roma”

 

2.-SESIONES VINCULADAS A INTERACCIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS2.1.-Sesión 1: “Sesión de carteles en inglés”.

2.2.-Sesión 2: “Laberintos y obstáculos”.

2.3.-Sesión 3: “Descubrimiento”
3.-DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

ANEXO I: SESIONES DE INTRODUCCIÓN

1.-SESIONES RELATIVAS A EDIFICIOS ARQUITECTÓNICOS

Mapas: Source: Map “best of” http://www.minecraftworldshare.com/

1.1-Sesión 1: “La pirámide de Chitchen Itza”. En esta sesión aprenden la arquitectura maya. La pirámide de Chitchen Itza es un buen ejemplo a explorar en minecraft edu.

C:UsersJose ManuelDesktopTODO minecraftVIDEOS MIOS minecraft5mayas cortomayas corto from Jose Manuel on Vimeo.
1.2.-Sesión 2: “El coliseo romano”Se explora el coliseo de Roma. Aprenden algunas partes de la estructura, para qué se utilizaba y el emperador que lo construyó.

C:UsersJose ManuelDesktopTODO minecraftVIDEOS MIOS minecraft4Roman colosseum cortoRoman colosseum corto from Jose Manuel on Vimeo.

1.3.-Sesión 3: “El panteón en Roma” Esta sesión tiene una estructura similar a las anteriores, sin embargo en este caso se añade el elemento de interacción en Edmodo con el grupo “minecraft create and discover.

El elemento de la cúpula es de grán interés.

2.-SESIONES VINCULADAS A INTERACCIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

2.1.-Sesión 1: “Sesión de carteles en inglés”. Se lleva a cabo un recorrido por la sesión de entrenamiento. Deben leer los carteles en inglés y superar las distintas pruebas. El docente ayuda en todo momento al ser una de sus primeras sesiones.

training english posters from Jose Manuel on Vimeo.

2.2.-Sesión 2: “Laberintos y obstáculos”. En esta sesión los alumnos desarrollan destrezas de orientación espacial a la vez que deben solucionar problemas con ayuda del docente para superar obstáculos.

minecraftobstacles_puzzles from Jose Manuel on Vimeo.

2.3.-Sesión 3: “Descubrimiento” A través de unas pistas en la plataforma Edmodo y una interacción por parejas, los alumnos descubren el enigma de la pirámide en este mapa.

Chess tower minecraft from Jose Manuel on Vimeo.

3.-DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

Se desarrollan actividades para la construcción de edificios de un modo colaborativo, explorar, descubrir el mundo de Minecraft, descubrir los distintos materiales, paisajes, personajes no jugadores y otros elementos que potencian la creatividad (construcción avanzada).

El grupo de Edmodo minecraft create and discover potencia compartir descubrimientos, impresiones y comentarios respecto a las construcciones con alumnos de Estados Unidos y con docentes de todos los lugares del mundo.

Figure 4_Medieval world based on a real English city
Medieval world based on a real English city. By John Miller. Source: http://mrmillersblog.com/category/minecraft/

ANEXO I: SESIONES DE INTRODUCCIÓN

Antes de desarrollar las seiones los alumnos reciben una sesión de manejo del programa con ciertos contenidos.

Empezamos esta página con las experiencias con minecraft.

La 1º experiencia es una pequeña sesión volando sobre la Torre Eiffel. Se trata de aprender conceptos básicos en el manejo de este entorno:

-Entrar al programa

-Escribir la dirección IP que pide el servidor

-Manejar el movimiento con las teclas ASDW

-Aprender a girar el ratón para mirar a todos lados.

-Practicar y escribir en el chat con la letra T

-Ver el inventario y poner algún objeto o bloque

Aprendemos algunos conceptos muy básicos de la Torre Eiffel.

Source: Map “best of” http://www.minecraftworldshare.com/

torre eiffel minecraft corto from Jose Manuel on Vimeo.

2º ACTIVIDAD CON MINECRAFT EDU: LAS PIRÁMIDES DE EGIPTO Y LA ESFINGE //MINECRAFT EDU ACTIVITY: THE PIRAMIDS AND THE SPHINX

En la primera lección vamos a ver las pirámides de Gizeh.
Son la única de las 7 maravillas de la antigüedad que se conservan hoy.  Sus nombres son Keops, Kefren y Micerinos.
Aprendemos  la construcción y tenemos que
resolver los siguientes problemas

1º.- Entrar en la pirámide, fíjate en las diferentes
entradas que muestra el plano.

2º.-Conseguir el tesoro en la cámara del rey

3º.- Llegar a la Cámara de la reina y hacer la actividad

4º.- Descubrir la cámara subterránea

Imagen, fuente:http://elherejegnostico.blogspot.com.es/2011/04/medidas-proporcionales-para-piramides.html

Al salir  de la pirámide construiremos una pequeña pirámide con 18 bloques dorados.  La pirámide debe ser simétrica y tener buen
aspecto. Recordamos las bases, caras, aristas y vértices de la pirámide y otros
cuerpos geométricos.

ESFINGE (Source: Wikipedia) La Gran Esfinge de Guiza.

Es una monumental escultura que se encuentra en la ribera occidental del río Nilo,
en la ciudad de Guiza, unos veinte kilómetros al sudoeste del centro de El
Cairo. Los egiptólogos estiman que fue esculpida c. siglo XXVI a. C
(Source: Wikipedia) The 

Tiene una altura de unos veinte
metros.
Debido a los ataques de los mamelucos,
hoy en día la esfinge no posee nariz ni barba postiza. Esta última se encuentra
en el Museo Británico de Londres
Imagen, fuente:http://conscienciadespierta.files.wordpress.com/2010/12/esfinge-giza.jpg
1ºActividad: Qué diferencia ves en la fotografía y en la esfinge en el mapa Best of de
Minecraft. Conviértete en mameluco y simula el destrozo que perdura hoy en día.
2º Investiga ¿Qué soldados dispararon a la nariz de la esfinge?