Ludificación, Realidad Aumentada y GPS: Class Dojo y Wallame

CLASSDOJO

Esta aplicación se puede descargar fácilmente y presenta numerosas ventajas para aplicar en el aula, permitiendo un planteamiento gamificado sencillo con una serie de refuerzos y premios que pueden ayudar al compromiso del alumnado.

Entre en Google Play y escriba “ClassDojo”. Instale la aplicación y regístrese “necesito crear una nueva cuenta”.

Elija docente/padre/ líder, añada su correo electrónico e inicie la sesión. A continuación se muestra una secuencia en la que:

  1. Se crea una clase
  2. Se añaden estudiantes
  3. Se premia a varios estudiantes
  4. Se crea un “refuerzo” personalizado y un “castigo” personalizado.
  5. Se invita a las madres/padres a participar.
  6. Se gestionan diferentes clases y  grupos-aula

En definitiva, de un modo sencillo se pueden crear grupos con retroalimentación personalizada y un seguimiento muy intuitivo desde el teléfono móvil. De un modo práctico, al mimos tiempo que se corrigen las tareas o se trabaja en clase, se puede reforzar a los alumnos con una simple pulsación y esta información llega al alumno y a sus madres/padres de forma automática e inmediata. La historia de clase puede resultar bonita y atractiva, aunque se necesita autorizar imágenes por la LOPD.

WALLAME

Esta sencilla aplicación hace uso del GPS para encontrar imágenes insertadas en paredes u objetos del entorno a través de realidad aumentada. El enfoque lúdico y dinámico puede plantear actividades interesantes.

Entre en Google Play y escriba “Wallame”. Instale la aplicación y regístrese.

Pulse en invita a amigos para conectarse con otros.

Una vez dentro de la aplicación, algún “amigo” ha creado un “wall”. Simplemente siga el navegador y trate de encontrar la pared u objeto dónde ha insertado el objeto.

  1. Búsqueda del objeto
  2. Tocar para descubrir.

Pruebe a colocar una imagen de su dispositivo en un muro, que podrán visionar sus contactos. Como se puede comprobar en las capturas, sepuede plantear una búsqueda del tesoro con imágenes de obras artísticas. Una vez que los alumnos encuentran las imágenes, se consigue un efecto motivador, para que posteriomente se trabaje la búsqueda de información de los diferentes contenidos.

Referencias

Sáez-López, J.M., Román-González, M. & Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

Sáez-López, J. M.  & Sevillano-García, M. L. (2017). Sensors, programming and devices in art education sessions. One case in the context of primary education. Culture and Education, 29(2), 350-384 http://dx.doi.org/10.1080/11356405.2017.1305075

Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades.

Texto completo aquí

El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas de 113 alumnos de tres importantes universidades de diferentes países (Japón, México y España) en relación al proceso de codificación para crear presentaciones multimedia en un contexto intercultural. El proyecto está enmarcado en dos grupos de investigación, y ha sido desarrollado para mejorar habilidades de codificación en presentaciones multimedia interculturales. Se aplica una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseño pretest-postest, una prueba de Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulación de datos. Los resultados muestran que el fomento de actividades multimedia y la interacción intercultural utilizando herramientas de codificación y la comunicación en una universidad tiene varias ventajas con respecto a las competencias TIC. La investigación demostró estadísticamente una eficacia significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de contenidos multimedia a través de programación por bloques. Aunque hay alguna limitación relacionada con el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch es fácil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.

RIED_imagen

 

 

Realidad Aumentada en educacion

ARTE IBÉRICO Y REALIDAD AUMENTADA

Realidad Aumentada con AUMENTATY.

caballo_villares_hoyagonzalo

En la unidad de los íberos, celtas y cetíberos, haremos uso de la realidad aumentada como recurso a partir de una metodología de método de proyectos (Dewey, Kilpatrick).

  • Fase I: Explorar las imágenes a través de la realidad aumentada con dispositivos móviles y con ordenadores. Tratar de identificar las diferentes esculturas desde un primer contacto y motivación.
  • Fase II: Recopilación de información a través del trabajo grupal. Del arte, cultura y sociedad de los pueblos pre romanos y el motivo de esas figuras. Información detallada de cada una de ellas.
  • Fase III: Identificar características generales del arte ibérico a través de la comparación de las diferentes obras. Elementos religiosos, de formas (ojos de almendra, cuerpo de animal, esfinges…)

Instale la aplicación aumentaty en Google play. Pinche en los siguientes enlaces

cierva de caudete

Cierva de Caudete

Gracias Dr Cózar. Estos modelos se enmarcan en el proyecto de LabinTIC: http://labintic.uclm.es/index.php/2014-04-08-09-29-57

… y después llegaron los ROMANOS:

Coliseo: http://www.aumentaty.com/ws/index.php?escena=NDYwNA==

coliseo_RA

Como verlos en el móvil:

  1. Instale la aplicación aumentaty en Google play.
  2. Descargue los marcadores aquí: http://author.aumentaty.com/aumentatyMarkers.pdf
  3. Imprima el último, el de la página 21-
  4. Pinche en alguno de los enlaces anteriores y pida abrirlo en el móvil con aumentaty.
  5. Se decarga y con la camara apunta al marcador de papel que ha impreso y puede ver como en los ejemplos de las figuras.

Investigando Programación Visual por Bloques en Primaria

graphical_abstract copia

 

Trabajando en un diseño de investigación con 2 dimensiones. Un diseño cuasiexperimental con un pretest post test en el que se trata de comprobar si hay diferencias significativas respecto a los conceptos y prácticas computacionales.

Otra dimensión que analiza los casos a partir de un diseño pedagógico trabajado Investigacióndurante 2 años, con 20 sesiones integradas transversalmente en las areas curriculares en 5º y 6º de Educación primaria.

Alumnos bailando. Dancing friends

Celebrando Scratch day. 9/05/2015 con la iniciativa de World Museum Project y la ayuda de su coordinador, hemos realizado un proyecto en scratch en el que los alumnos bailan de un modo coordinado.
Para verlo pulse AQUI

dancing_friends

 

Ver en: https://scratch.mit.edu/projects/61428072/ 

dancing_friends2

 

Casos con Scratch. 2 años de proyectos en educación Primaria

Estoy orgulloso de anunciar  2 años de proyectos de scratch por mis queridos alumnos de 4º, 5º y 6º grado en Pétrola, España. Quiero darles las gracias por su fantástico trabajo  y  creatividad. Quiero compartir este estudio con varios proyectos que han hecho. Por favor, siga el enlace: https://scratch.mit.edu/studios/804018/ 

I am proud to announce 2 years of scratch projects by my dear pupils at 4º,5º and 6º grade in Pétrola, Spain. I want to thank them for all their hard work and creativity and I want to share one studio with some project they have done. Please follow the link: https://scratch.mit.edu/studios/804018/ 

Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y TIC: un caso en la Escuela Complutense Latinoamericana

Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y TIC: un caso en la Escuela Complutense Latinoamerican… by Saez Lopez Jose Manuel

MinecraftEdu proyectos en Educación Primaria

MINECRAFT EDU PROYECTO EN PRIMARIA.

Se lleva a cabo una comparación de la práctica de una unidad relativa a contenidos de edificios arquitectónicos de importancia en la historia de la humanidad. Se detallan los videos de las sesiones que desarrollan los contenidos.

El objetivo fundamental es valorar los beneficios de Minecraft Edu en Educación Primaria. Como objetivos específicos dle programa:

  1. Comprobar si el trabajo con Minecraft Edu  mejora los resultados de los alumnos en esta unidad desarrollada.
  2. Valorar el grado de motivación de los alumnos en el uso de esta herramienta.
  3. Comprobar la importancia de la resolución de problemas en entornos inmersivos.
  4. Analizar las ventajas de una alfabetización digital en el uso de  gamification
  5. Evaluar las actitudes de la comunidad educativa respecto a este modo de enseñar.

Se detallan a continuación los video con todas las sesiones desarrolladas:

1.-SESIONES RELATIVAS A EDIFICIOS ARQUITECTÓNICOS

1.1.-Sesión 1: “La pirámide de Chitchen Itza”.

1.2.-Sesión 2: “El coliseo romano”

1.3.-Sesión 3: “El panteón en Roma”

 

2.-SESIONES VINCULADAS A INTERACCIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS2.1.-Sesión 1: “Sesión de carteles en inglés”.

2.2.-Sesión 2: “Laberintos y obstáculos”.

2.3.-Sesión 3: “Descubrimiento”
3.-DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

ANEXO I: SESIONES DE INTRODUCCIÓN

1.-SESIONES RELATIVAS A EDIFICIOS ARQUITECTÓNICOS

Mapas: Source: Map “best of” http://www.minecraftworldshare.com/

1.1-Sesión 1: “La pirámide de Chitchen Itza”. En esta sesión aprenden la arquitectura maya. La pirámide de Chitchen Itza es un buen ejemplo a explorar en minecraft edu.

C:UsersJose ManuelDesktopTODO minecraftVIDEOS MIOS minecraft5mayas cortomayas corto from Jose Manuel on Vimeo.
1.2.-Sesión 2: “El coliseo romano”Se explora el coliseo de Roma. Aprenden algunas partes de la estructura, para qué se utilizaba y el emperador que lo construyó.

C:UsersJose ManuelDesktopTODO minecraftVIDEOS MIOS minecraft4Roman colosseum cortoRoman colosseum corto from Jose Manuel on Vimeo.

1.3.-Sesión 3: “El panteón en Roma” Esta sesión tiene una estructura similar a las anteriores, sin embargo en este caso se añade el elemento de interacción en Edmodo con el grupo “minecraft create and discover.

El elemento de la cúpula es de grán interés.

2.-SESIONES VINCULADAS A INTERACCIÓN Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

2.1.-Sesión 1: “Sesión de carteles en inglés”. Se lleva a cabo un recorrido por la sesión de entrenamiento. Deben leer los carteles en inglés y superar las distintas pruebas. El docente ayuda en todo momento al ser una de sus primeras sesiones.

training english posters from Jose Manuel on Vimeo.

2.2.-Sesión 2: “Laberintos y obstáculos”. En esta sesión los alumnos desarrollan destrezas de orientación espacial a la vez que deben solucionar problemas con ayuda del docente para superar obstáculos.

minecraftobstacles_puzzles from Jose Manuel on Vimeo.

2.3.-Sesión 3: “Descubrimiento” A través de unas pistas en la plataforma Edmodo y una interacción por parejas, los alumnos descubren el enigma de la pirámide en este mapa.

Chess tower minecraft from Jose Manuel on Vimeo.

3.-DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD

Se desarrollan actividades para la construcción de edificios de un modo colaborativo, explorar, descubrir el mundo de Minecraft, descubrir los distintos materiales, paisajes, personajes no jugadores y otros elementos que potencian la creatividad (construcción avanzada).

El grupo de Edmodo minecraft create and discover potencia compartir descubrimientos, impresiones y comentarios respecto a las construcciones con alumnos de Estados Unidos y con docentes de todos los lugares del mundo.

Figure 4_Medieval world based on a real English city
Medieval world based on a real English city. By John Miller. Source: http://mrmillersblog.com/category/minecraft/

ANEXO I: SESIONES DE INTRODUCCIÓN

Antes de desarrollar las seiones los alumnos reciben una sesión de manejo del programa con ciertos contenidos.

Empezamos esta página con las experiencias con minecraft.

La 1º experiencia es una pequeña sesión volando sobre la Torre Eiffel. Se trata de aprender conceptos básicos en el manejo de este entorno:

-Entrar al programa

-Escribir la dirección IP que pide el servidor

-Manejar el movimiento con las teclas ASDW

-Aprender a girar el ratón para mirar a todos lados.

-Practicar y escribir en el chat con la letra T

-Ver el inventario y poner algún objeto o bloque

Aprendemos algunos conceptos muy básicos de la Torre Eiffel.

Source: Map “best of” http://www.minecraftworldshare.com/

torre eiffel minecraft corto from Jose Manuel on Vimeo.

2º ACTIVIDAD CON MINECRAFT EDU: LAS PIRÁMIDES DE EGIPTO Y LA ESFINGE //MINECRAFT EDU ACTIVITY: THE PIRAMIDS AND THE SPHINX

En la primera lección vamos a ver las pirámides de Gizeh.
Son la única de las 7 maravillas de la antigüedad que se conservan hoy.  Sus nombres son Keops, Kefren y Micerinos.
Aprendemos  la construcción y tenemos que
resolver los siguientes problemas

1º.- Entrar en la pirámide, fíjate en las diferentes
entradas que muestra el plano.

2º.-Conseguir el tesoro en la cámara del rey

3º.- Llegar a la Cámara de la reina y hacer la actividad

4º.- Descubrir la cámara subterránea

Imagen, fuente:http://elherejegnostico.blogspot.com.es/2011/04/medidas-proporcionales-para-piramides.html

Al salir  de la pirámide construiremos una pequeña pirámide con 18 bloques dorados.  La pirámide debe ser simétrica y tener buen
aspecto. Recordamos las bases, caras, aristas y vértices de la pirámide y otros
cuerpos geométricos.

ESFINGE (Source: Wikipedia) La Gran Esfinge de Guiza.

Es una monumental escultura que se encuentra en la ribera occidental del río Nilo,
en la ciudad de Guiza, unos veinte kilómetros al sudoeste del centro de El
Cairo. Los egiptólogos estiman que fue esculpida c. siglo XXVI a. C
(Source: Wikipedia) The 

Tiene una altura de unos veinte
metros.
Debido a los ataques de los mamelucos,
hoy en día la esfinge no posee nariz ni barba postiza. Esta última se encuentra
en el Museo Británico de Londres
Imagen, fuente:http://conscienciadespierta.files.wordpress.com/2010/12/esfinge-giza.jpg
1ºActividad: Qué diferencia ves en la fotografía y en la esfinge en el mapa Best of de
Minecraft. Conviértete en mameluco y simula el destrozo que perdura hoy en día.
2º Investiga ¿Qué soldados dispararon a la nariz de la esfinge?