Ludificación, Realidad Aumentada y GPS: Class Dojo y Wallame

CLASSDOJO

Esta aplicación se puede descargar fácilmente y presenta numerosas ventajas para aplicar en el aula, permitiendo un planteamiento gamificado sencillo con una serie de refuerzos y premios que pueden ayudar al compromiso del alumnado.

Entre en Google Play y escriba “ClassDojo”. Instale la aplicación y regístrese “necesito crear una nueva cuenta”.

Elija docente/padre/ líder, añada su correo electrónico e inicie la sesión. A continuación se muestra una secuencia en la que:

  1. Se crea una clase
  2. Se añaden estudiantes
  3. Se premia a varios estudiantes
  4. Se crea un “refuerzo” personalizado y un “castigo” personalizado.
  5. Se invita a las madres/padres a participar.
  6. Se gestionan diferentes clases y  grupos-aula

En definitiva, de un modo sencillo se pueden crear grupos con retroalimentación personalizada y un seguimiento muy intuitivo desde el teléfono móvil. De un modo práctico, al mimos tiempo que se corrigen las tareas o se trabaja en clase, se puede reforzar a los alumnos con una simple pulsación y esta información llega al alumno y a sus madres/padres de forma automática e inmediata. La historia de clase puede resultar bonita y atractiva, aunque se necesita autorizar imágenes por la LOPD.

WALLAME

Esta sencilla aplicación hace uso del GPS para encontrar imágenes insertadas en paredes u objetos del entorno a través de realidad aumentada. El enfoque lúdico y dinámico puede plantear actividades interesantes.

Entre en Google Play y escriba “Wallame”. Instale la aplicación y regístrese.

Pulse en invita a amigos para conectarse con otros.

Una vez dentro de la aplicación, algún “amigo” ha creado un “wall”. Simplemente siga el navegador y trate de encontrar la pared u objeto dónde ha insertado el objeto.

  1. Búsqueda del objeto
  2. Tocar para descubrir.

Pruebe a colocar una imagen de su dispositivo en un muro, que podrán visionar sus contactos. Como se puede comprobar en las capturas, sepuede plantear una búsqueda del tesoro con imágenes de obras artísticas. Una vez que los alumnos encuentran las imágenes, se consigue un efecto motivador, para que posteriomente se trabaje la búsqueda de información de los diferentes contenidos.

Referencias

Sáez-López, J.M., Román-González, M. & Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

Sáez-López, J. M.  & Sevillano-García, M. L. (2017). Sensors, programming and devices in art education sessions. One case in the context of primary education. Culture and Education, 29(2), 350-384 http://dx.doi.org/10.1080/11356405.2017.1305075

Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales

La realidad aumentada es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula. Desde la presente aportación se introduce una integración de esta tecnología en una unidad didáctica en 4º, 5º y 6º de primaria. Se parte de los supuestos pedagógicos de las teorías psicológicas constructivistas, concretamente desde la teoría del aprendizaje significativo y por otra parte los supuestos en aprendizaje colaborativo. Se plantea un proceso centrado en la exploración de figuras a través de la realidad aumentada con dispositivos, trabajo grupal y trabajo centrado en el arte de los pueblos prerromanos, tratando de identificar sus características. Se concluye que este planteamiento aporta un interés, curiosidad y satisfacción al alumnado, potenciando su motivación desde enfoques activos y colaborativos

Enlace original https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5813

35_edmetc_Realidad Aumentada, Proyectos en El Aula de Primaria_experiencias by Saez Lopez Jose Manuel on Scribd

Realidad Aumentada en educacion

ARTE IBÉRICO Y REALIDAD AUMENTADA

Realidad Aumentada con AUMENTATY.

caballo_villares_hoyagonzalo

En la unidad de los íberos, celtas y cetíberos, haremos uso de la realidad aumentada como recurso a partir de una metodología de método de proyectos (Dewey, Kilpatrick).

  • Fase I: Explorar las imágenes a través de la realidad aumentada con dispositivos móviles y con ordenadores. Tratar de identificar las diferentes esculturas desde un primer contacto y motivación.
  • Fase II: Recopilación de información a través del trabajo grupal. Del arte, cultura y sociedad de los pueblos pre romanos y el motivo de esas figuras. Información detallada de cada una de ellas.
  • Fase III: Identificar características generales del arte ibérico a través de la comparación de las diferentes obras. Elementos religiosos, de formas (ojos de almendra, cuerpo de animal, esfinges…)

Instale la aplicación aumentaty en Google play. Pinche en los siguientes enlaces

cierva de caudete

Cierva de Caudete

Gracias Dr Cózar. Estos modelos se enmarcan en el proyecto de LabinTIC: http://labintic.uclm.es/index.php/2014-04-08-09-29-57

… y después llegaron los ROMANOS:

Coliseo: http://www.aumentaty.com/ws/index.php?escena=NDYwNA==

coliseo_RA

Como verlos en el móvil:

  1. Instale la aplicación aumentaty en Google play.
  2. Descargue los marcadores aquí: http://author.aumentaty.com/aumentatyMarkers.pdf
  3. Imprima el último, el de la página 21-
  4. Pinche en alguno de los enlaces anteriores y pida abrirlo en el móvil con aumentaty.
  5. Se decarga y con la camara apunta al marcador de papel que ha impreso y puede ver como en los ejemplos de las figuras.