Curso de programación creativa con Scratch

Programación creativa a través de Scratch en contextos educativos.

Matrícula Online AQUI o en la secretaría de la Facultad de Edecación de Albacete.

Hoy en día cobra importancia la computación visual por bloques y código a través  de Scratch en contextos educativos desde una metodología activa y práctica. Objetivos:

  1. Abordar conceptos computacionales: secuencias, bucles, condicionales
  2. Destacar las ventajas pedagógicas de la codificación en Matemáticas y CCNN
  3. Propiciar un trabajo activo y práctico que desarrolle la creatividad del alumno
  4. Aportar modelos y métodos activos para aplicar en Educación primaria y secundaria.
Lugar y fechas:

  • Facultad de educación de Albacete
  • 2, 7 y 9 de marzo de 2017, de 16:00 a 21:00 h.

Espacios en los que se desarrolla: UCLM,+ trabajo

1 crédito ECTS para los alumnos de Grado y Máster. Horas lectivas: 15 h presenciales+ 10 online
Precio: 20 

PERIODO DE PREINSCRIPCIÓN Y MATRÍCULA

Del 2 de febrero al 2 de marzo en la Secretaría de la Facultad de Educación de Albacete

Ejemplo de sesión

Desde el principio. Únete y descarga Scratch.

Opción 1: Únase a Scratch en https://scratch.mit.edu/ pulse en la parte superior derecha en Join Scratch. Introduzca su usuario y contraseña, y la información que le piden. Para empezar a trabajar, en la parte superior derecha tiene el icono de una carpeta en la que entra a sus proyecto y puede crear uno pulsando en nuevo

Opción 2: Es recomendable contar en una memoria USB con la versión offline por si hay problemas de Internet. Puede obtener la versión offline en : https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Sesiones básicas con tarjetas

Para empezar a familiarizarse con el entorno es útil hacer uso de las tarjetas.Descargue las tarjetas básicas de Scratch AQUÍ. Siga paso a paso estos sencillos proyectos.

Programa del curso

Módulo 1 Primeros conceptos computacionales y proyectos sencillos

  1. Enviando mensajes y secuencias sencillas
  2. Interacciones entre objetos
  3. Efectos y sensores
  4. Bucle y movimiento
  5. Score, sonido y minijuegos
  6. Juego educativo
  7. Juego educativo II
  8. Operadores, aleatoriedad, clones y efectos
  9. Sello, tamaño, efectos y aleatoriedad
  10. Coordenadas y lápiz

Módulo extra: Aplicando en CCSS y CCNN

  1. Interfaz, coordinación y lápiz: sistema solar
  2. Game-Based Learning
  3. Juegos, laberinto
  4. Conceptos matemáticos, coordenadas.
  5. Conceptos matemáticos, coordenadas II.
  6. Aprendiendo geografía. Proyectos interactivos
  7. Aprendiendo ciencia y jugando
  8. Mostrando nuestro arte
  9. Arte cultura y colaboración
  10. Juego de fútbol y multiplicaciones

Material complementario: Ciencia y tarjeta de sensores

  1. Intefaz y coordinación, sistema solar
  2. Leyes de Kepler
  3. Movimientos de Marte
  4. Puesta de sol con sensor Pico Board
  5. Detector de Luz con sensor Pico Board
  6. Detector de ruido con sensor Pico Board
  7. Detector de conductores y aislantes.
  8. Guitarra de 3 modos: De 5 notas, automática y de animales

Material complementario: Robot M-bot programado por bloques

  1. Elementos teóricos pedagógicos (ppt)
  2. Elementos teóricos de robótica (ppt)
  3. Práctica-Movimientos con M bot
  4. Sensor de distancia evitando obstáculos
  5. Seguidor de líneas
  6. Proyectos en ciencias y música con PicoBoard y Raspberry Pi (ppt)
  7. Práctica Pico Board y Guitarra Programada

Dirigido a

Está dirigido  estudiantes con interés en innovar a través de programación en educación. A estudiantes o público en general con interés en programar para crear videojuegos sencillos o materiales educativos. Público interesado en tecnología y robótica sencilla.

Metodología

El curso se realiza de forma presencil y on line.  La duración total del curso es de 25 horas y se distribuirá de la siguiente forma:

  • Sesiones presenciales  15 horas.
  • Ejercicios prácticos tutelados (a través de Plataforma Alf): 15 horas.

El enfoque es práctico, se trata de entregar las prácticas mostradas en los minivideos. El docente ayuda en todo momento a través de los foros en la plataforma virtual.

Sistema de evaluación

Para superar el curso será necesario:

Trabajo de cada sesión y en la plataforma. 10 Prácticas cortas:

  • Entrega de las prácticas sencillas del módulo 1 (1 al 9)
  • Aportación de un proyecto original (10) aprovechando los bloques aprendidos.
  • Participación en foros

Descripción y videos de las sesiones

1.-Enviando mensajes y secuencias sencillas. Ver Proyecto original AQUí

2.-Interacciones entre objetos. Ver Proyecto original AQUÍ

3.-Efectos y sensores. Ver Proyecto original AQUÍ

4.-Bucle y movimiento. Ver Proyecto original AQUÍ

5.-Score, sonido y minijuegos. Ver Proyecto original AQUÍ

6.-Juego educativo. Ver Proyecto original AQUí

7.-Juego educativo II. Ver Proyecto original AQUí

8.-Operadores, aleatoriedad, clones y efectos. Ver Proyecto original AQUí

9.-Sello, tamaño, efectos y aleatoriedad. Ver Proyecto original AQUí

10.-Coordenadas y lápiz. Ver Proyecto original AQUí

¿Qué proyectos se pueden hacer con Scratch en educación?

El presente curso aborda elementos muy sencillos pues se comienza desde el principio. Sin embargo les aporto algunos ejemplos de proyectos que se pueden llevar a cabo en Scratch.

Guitarra programable. 

Juego educativo de fútbol y multiplicaciones. 

Proyectos internacionales con Scratch

 

Investigación educativa con Scratch

Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141 .http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

Sáez-López, J.M. y Cózar, R. (2017). Programación visual por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales. Revista Complutense de Educación, IN PRESS

Sáez-López, J.M., Miyata, Y. & Domínguez-Garrido, M. C. (2016). Creative coding and intercultural projects in Higher Education: A case study in three universities. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 145-165. DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15796

 

Organiza

Facultad de Educación de Albacete, UCLM.

Más información

José Manuel Sáez López
jmsaezlopez@edu.uned.es