Ludificación, Realidad Aumentada y GPS: Class Dojo y Wallame

CLASSDOJO

Esta aplicación se puede descargar fácilmente y presenta numerosas ventajas para aplicar en el aula, permitiendo un planteamiento gamificado sencillo con una serie de refuerzos y premios que pueden ayudar al compromiso del alumnado.

Entre en Google Play y escriba “ClassDojo”. Instale la aplicación y regístrese “necesito crear una nueva cuenta”.

Elija docente/padre/ líder, añada su correo electrónico e inicie la sesión. A continuación se muestra una secuencia en la que:

  1. Se crea una clase
  2. Se añaden estudiantes
  3. Se premia a varios estudiantes
  4. Se crea un “refuerzo” personalizado y un “castigo” personalizado.
  5. Se invita a las madres/padres a participar.
  6. Se gestionan diferentes clases y  grupos-aula

En definitiva, de un modo sencillo se pueden crear grupos con retroalimentación personalizada y un seguimiento muy intuitivo desde el teléfono móvil. De un modo práctico, al mimos tiempo que se corrigen las tareas o se trabaja en clase, se puede reforzar a los alumnos con una simple pulsación y esta información llega al alumno y a sus madres/padres de forma automática e inmediata. La historia de clase puede resultar bonita y atractiva, aunque se necesita autorizar imágenes por la LOPD.

WALLAME

Esta sencilla aplicación hace uso del GPS para encontrar imágenes insertadas en paredes u objetos del entorno a través de realidad aumentada. El enfoque lúdico y dinámico puede plantear actividades interesantes.

Entre en Google Play y escriba “Wallame”. Instale la aplicación y regístrese.

Pulse en invita a amigos para conectarse con otros.

Una vez dentro de la aplicación, algún “amigo” ha creado un “wall”. Simplemente siga el navegador y trate de encontrar la pared u objeto dónde ha insertado el objeto.

  1. Búsqueda del objeto
  2. Tocar para descubrir.

Pruebe a colocar una imagen de su dispositivo en un muro, que podrán visionar sus contactos. Como se puede comprobar en las capturas, sepuede plantear una búsqueda del tesoro con imágenes de obras artísticas. Una vez que los alumnos encuentran las imágenes, se consigue un efecto motivador, para que posteriomente se trabaje la búsqueda de información de los diferentes contenidos.

Referencias

Sáez-López, J.M., Román-González, M. & Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

Sáez-López, J. M.  & Sevillano-García, M. L. (2017). Sensors, programming and devices in art education sessions. One case in the context of primary education. Culture and Education, 29(2), 350-384 http://dx.doi.org/10.1080/11356405.2017.1305075

Programación visual por bloques en Educación Primaria: Aprendiendo y creando contenidos en Ciencias Sociales

 

Investigación. Revista Complutense de Educación (2017) Aquí: http://dx.doi.org/10.5209/rev_RCED.2017.v28.n2.49381

El presente estudio detalla el análisis de la práctica e integración de programación visual por bloques en el área de Ciencias Sociales en Educación Primaria a través de la aplicación Scratch. A partir de una Investigación Basada en el Diseño (Design Based Reseach), triangulación de datos, la taxonomía clásica de Bloom, el Modelo TPACK y el enfoque de Clase Invertida (Flipped Classroom) se valoran los beneficios y las prácticas llevadas a cabo en la intervención. En este caso trabajan 46 alumnos de 6º de Primaria en el curso académico 2013-14 creando animaciones y entornos interactivos que permiten el desarrollo de contenidos de Historia del Arte a través de las obras pictóricas de El Greco, Velázquez, Picasso y Dalí. Se valoran procesos de aprendizaje y creación de productos multimedia a través de programación visual de un modo estructurado desde los mencionados modelos. Analizando aprendizaje activo, contenidos en Historia del Arte y conceptos computacionales, los resultados destacan la capacidad de los alumnos de comprender, aplicar y sintetizar los elementos trabajados. Se concluye que estas prácticas propician mejoras en los alumnos en relación a motivación, satisfacción, diversión, utilidad y compromiso, posibilitando la comprensión de los contenidos y de la lógica y conceptos computacionales a través de actividades multimedia con programación visual por bloques.

Realidad aumentada, proyectos en el aula de primaria: experiencias y casos en Ciencias Sociales

La realidad aumentada es un recurso que permite añadir información virtual sobre la realidad, propiciando una aplicación educativa que posibilita una serie de dinámicas e interacciones en el aula. Desde la presente aportación se introduce una integración de esta tecnología en una unidad didáctica en 4º, 5º y 6º de primaria. Se parte de los supuestos pedagógicos de las teorías psicológicas constructivistas, concretamente desde la teoría del aprendizaje significativo y por otra parte los supuestos en aprendizaje colaborativo. Se plantea un proceso centrado en la exploración de figuras a través de la realidad aumentada con dispositivos, trabajo grupal y trabajo centrado en el arte de los pueblos prerromanos, tratando de identificar sus características. Se concluye que este planteamiento aporta un interés, curiosidad y satisfacción al alumnado, potenciando su motivación desde enfoques activos y colaborativos

Enlace original https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/article/view/5813

35_edmetc_Realidad Aumentada, Proyectos en El Aula de Primaria_experiencias by Saez Lopez Jose Manuel on Scribd

Expertos recomiendan aprender programación desde Educación Primaria

Aprender a programar beneficia a los escolares, según los resultados de una investigación de la UNED. La programación no sólo permite conocer los conceptos computacionales sino que mejora la comprensión de la lógica, el pensamiento matemático y desarrolla la creatividad de los alumnos.

Además de mejorar en lógica y matemáticas, aprender a programar durante la primaria favorece el desarrollo de la creatividad en los escolares, según se desprende de un estudio publicado en la revista Computers & Education. La disposición de los alumnos hacia este tipo de aprendizaje es favorable y su motivación elevada, especialmente a la hora de trabajar con lenguajes de programación visual: “El entusiasmo y la posibilidad de que los alumnos creen aporta un elemento dinámico y activo que compromete al alumnado en procesos de aprendizaje” señala José Manuel Sáez López, autor principal de la publicación: ”Además de las mejoras en los conceptos y prácticas computacionales, observamos beneficios pedagógicos relativos a enfoques activos, como la motivación o la diversión, así como el aprendizaje de contenidos relacionados principalmente con las áreas curriculares de ciencias sociales y educación artística”.

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El lenguaje de programación visual Scratch

Para llevar a cabo la investigación, que pretendía evaluar la incorporación de computación básica en el aula, los expertos diseñaron una serie de proyectos y actividades dentro del programa escolar de 5º y 6º de primaria que implicaba el uso de Scratch, un lenguaje de programación desarrollado en el MIT para ser aplicado en entornos educativos. A través de una interfaz muy intuitiva, el usuario puede manejar fácilmente elementos gráficos para crear animaciones, juegos y todo tipo de historias interactivas. Las pruebas se desarrollaron a lo largo de dos cursos académicos y en ellas participaron 107 alumnos de cinco colegios distribuidos entre Castilla-La Mancha y Madrid.

Mediante un test, conocido como Visual Blocks Creative Computing Test, se midió el grado de adquisición de los conceptos y prácticas computacionales de los estudiantes, como por ejemplo secuencias, bucles o condicionales. Los resultados mostraron mejoras significativas respecto a la comprensión en lógica, matemática y la creación de contenidos. Por otro lado, se analizó la disposición de los estudiantes hacia el proceso de aprendizajeen función de su propia experiencia: “Ambos instrumentos obtienen resultados en la misma dirección por lo que obtenemos una triangulación de datos que aporta validez a los resultados obtenidos. Se destacan resultados positivos en enfoques activos, utilidad, motivación o diversión, y se trabajan conceptos computacionales y contenidos en historia del arte” comenta el investigador de la UNED.

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Classroom | Victor Björkund

Los métodos de aprendizaje activo, como el que se ha puesto en práctica para este estudio, emanan de corrientes pedagógicas que centran el protagonismo en el alumno y su autonomía. Dados los beneficios observados en este caso, los autores de la publicación recomiendan incorporar la programación de manera transversal en el currículum escolar de 5º y 6º de primaria, especialmente en ciencias sociales y arte, ambas áreas proclives a trabajar con contenidos visuales y elaborar proyectos dinámicos.

 

Referencia bibliográfica

Sáez-López, J.M., Román-González, M. y Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school. A two year case study using scratch in five schools. Computers & Education, 97, 129-141.http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

 

Ver nota de prensa original en Divulga UNED

Codificación creativa y proyectos interculturales en Educación Superior: Un estudio de caso en tres universidades.

Texto completo aquí

El presente estudio analiza conceptos, actitudes y prácticas de 113 alumnos de tres importantes universidades de diferentes países (Japón, México y España) en relación al proceso de codificación para crear presentaciones multimedia en un contexto intercultural. El proyecto está enmarcado en dos grupos de investigación, y ha sido desarrollado para mejorar habilidades de codificación en presentaciones multimedia interculturales. Se aplica una prueba t de Student, un cuestionario mixto con un diseño pretest-postest, una prueba de Wilcoxon y entrevistas a los alumnos, haciendo uso de triangulación de datos. Los resultados muestran que el fomento de actividades multimedia y la interacción intercultural utilizando herramientas de codificación y la comunicación en una universidad tiene varias ventajas con respecto a las competencias TIC. La investigación demostró estadísticamente una eficacia significativa en cuanto a la capacidad de los estudiantes para comprender el manejo y uso de contenidos multimedia a través de programación por bloques. Aunque hay alguna limitación relacionada con el lenguaje de programación Scratch, los estudiantes destacaron que Scratch es fácil de usar, divertido y perfecto para presentaciones y animaciones.

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Realidad Aumentada en educacion

ARTE IBÉRICO Y REALIDAD AUMENTADA

Realidad Aumentada con AUMENTATY.

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En la unidad de los íberos, celtas y cetíberos, haremos uso de la realidad aumentada como recurso a partir de una metodología de método de proyectos (Dewey, Kilpatrick).

  • Fase I: Explorar las imágenes a través de la realidad aumentada con dispositivos móviles y con ordenadores. Tratar de identificar las diferentes esculturas desde un primer contacto y motivación.
  • Fase II: Recopilación de información a través del trabajo grupal. Del arte, cultura y sociedad de los pueblos pre romanos y el motivo de esas figuras. Información detallada de cada una de ellas.
  • Fase III: Identificar características generales del arte ibérico a través de la comparación de las diferentes obras. Elementos religiosos, de formas (ojos de almendra, cuerpo de animal, esfinges…)

Instale la aplicación aumentaty en Google play. Pinche en los siguientes enlaces

cierva de caudete

Cierva de Caudete

Gracias Dr Cózar. Estos modelos se enmarcan en el proyecto de LabinTIC: http://labintic.uclm.es/index.php/2014-04-08-09-29-57

… y después llegaron los ROMANOS:

Coliseo: http://www.aumentaty.com/ws/index.php?escena=NDYwNA==

coliseo_RA

Como verlos en el móvil:

  1. Instale la aplicación aumentaty en Google play.
  2. Descargue los marcadores aquí: http://author.aumentaty.com/aumentatyMarkers.pdf
  3. Imprima el último, el de la página 21-
  4. Pinche en alguno de los enlaces anteriores y pida abrirlo en el móvil con aumentaty.
  5. Se decarga y con la camara apunta al marcador de papel que ha impreso y puede ver como en los ejemplos de las figuras.

Investigación de Scratch en primaria.

Investigación Basada en el diseño de la aplicación gratuita “Scratch” que permite programar por bloques.

El estudio se encuentra en la prestigiosa revista “Computers & Education” Disponible AQUI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003

scratch. research

scratch. research

Several authors and studies highlight the benefits of the integration of Computer Science into K-12 education. Applications such as Scratch have been demonstrated to be effective in educational environments. The aim of this study is to assess the use of a Visual Programming Language using Scratch in classroom practice, analyzing the outcomes and attitudes of 107 primary school students from 5th to 6th grade in five different schools in Spain. The intervention takes place in two academic years analyzing the practice of integrating coding and visual blocks programming in sciences and arts. The “Computational concepts and computational practices” dimension details a quasi-experimental approach, which showed significant improvement regarding learning programming concepts, logic, and computational practices with an active approach. The “Learning processes and coding in primary education” dimension analyzes the practice of the experimental group through questionnaires and structured observation. In this pedagogical design, students interact and create their own content related to curricular areas with several advantages, such as motivation, fun, commitment, and enthusiasm, showing improvements related to computational thinking and computational practices. Understanding of computational concepts through an active approach, Project Based Learning, usefulness, motivation, and commitment underline the importance and effectiveness of implementing a Visual Programming Language from active methodologies in primary education. Due to the aforementioned benefits and positive results obtained in this research, it is recommended to implement a Visual Programming Language in educational settings in 5th and 6th grade in primary education through a cross-curricular implementation.

Investigacion Minecraft EDU Educational Technology and Society

Hoy es un gran día, por fin se ha publicado la investigación  relativa al uso de MINECRAFT EDU en contextos educativos:http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf publicado en Educational Technology an Society, JCR en el Q2 ( 5-Year impact factor 1,376) entre las 3 mejores revistas de Tecnología Educativa del mundo.

Figure 2_Minecraft Edu interface Figure 5_ Flow Chart Dimensions instruments and design

Mostaganem university training. LOGIC module 5.

Participant institutions in this training module framed in LLL LOGIC project are:

University Abdel Hamid Ibn Badis of Mostaganem (UMAB), Université de la Formation Continue (UFC), Université Sidi Mohamed Ben Abdellah (USMBA), Mohamed V University (UMV), Higher Institute of Technology Jendouba (HITJ), Université de Gabès (UNIVGB) and the Spanish National University of Distance Education in charge of training. Alicante University leads the project

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The present sessions are designed integrating methodological strategies. Online learning and key emerging technologies are designed in this module in order to present options which could be applied in different contexts in higher education with pedagogical methods (Problem Based Learning and Collaborative Learning)

TPACKpptx

The present course describes contents related to Online Learning, Educational Technologies, trends and Innovation in Higher Education. The main contents are the following:

1.-Implication in Online Learning

  • Flexibility of online learning.
  • Learners sometimes feel isolated
  • Technical aptitudes
  • Social interaction: since you usually have reduced face-to-face time
  • Student’s autonomy
  • Attention and dedication of the teaching tools
  • Effective communication
  • Continuous contact with the student
  1. – Key emerging Technologies.
  • Flipped Classroom
  • Games and Gamification
  • Integration of Online, Hybrid, and Collaborative Learning
  • Learning Analytics

The course is organized through active methodologies. Coherently with Face to face teaching is organized with active methodological strategies: Problem Based Learning (PBL) and Collaborative Learning. Groups are very important in face to face sessions.

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Project Based Learning: Subject: online learning

Cases/ 6 problems in 6 groups:

  • Group 1: flexibility of online learning combined with everyday life commitments causes many students to fall victim to procrastination
  • Group2: Online learners sometimes feel isolated
  • Group 3: Many students enter online classes without a basic technical aptitude
  • Group 4: Less social interaction: since you usually have reduced face-to-face time
  • Group 5: although many people enjoy the flexibility of online coursework, other students struggle in less-structured environments
  • Group 6: e-learning requires student’s autonomy

 Collaborative Learning

  • Group 1 and 2: Learning Analytics (p.38) and Gamification (p.46)
  • Group 3 and 4: Flipped Learning (p. 36) and collaborative learning (p.10)
  • Group 5 and 6: Online, Hybrid, Blended Learning (p.10)
  • Are we implementing these now?
  • What do we need to implement this (better)?
  • What are the advantages?
  • How do we overcome the obstacles?
  • Prepare all data and summarize
  • Present to the classroom
  • 10 minutes presentation and 10 minutes questions / discussion.

 

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Taking models into account, TPACK (Technological, Pedagogical, Content Knowledge) model, TAM (Technology Acceptance Model) and different levels of Blended Learning are essential in this training. Participant institutions reflected ideas and suggestions regarding the current situation related Blended Learning, Hybrid Learning and online Learning in their institutions.

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Some universities are currently adopting a “self Blend” which gives an interesting and wide offer to students participating in face to face classrooms. Other institutions seems to implement rotation, with fixed calendar for a balance between online learning and face to face learning. Moreover, other institutions have face to face modules and other courses centered in face to face driver and online learning.

Reflections are related to implementation taking the aforementioned models into account and factors related to users attitudes towards Technologies and on line learning.

Some institutions are using Moodle, trying to be effective and efficient. Adobe connect and other provided tools are good options, but there are problem related to connection in some contexts.

Pilot and exploratory research is recommended, trying to adapt and fit models, promoting training and adequate policies.

TAM

Sources:

  1. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from: http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf
  1. Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, “Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric” (2010).Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18.
    http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc
  1. Sáez López, J.M., Dominguez garrido, M.C, Mendoza, V. (2014). Valoración de los obstáculos, ventajas y prácticas de e-learning: Un estudio de caso en universidades iberoamericanas. Educatio Siglo XXI, 32 (2), 195-220. Recuperado de http://doi.org/10.6018/j/202221

 

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